오마이뉴스 기사 " 우리는 '이런 거' 왜 못 만드냐고?"(부제: 아이폰-아이패드 충격과 창의성의 근원)에서 제 생각과 일치하는 부분이 많아 이렇게 다시 언급해 봅니다.
기술과 사회는 서로 밀접하게 연관되어 있다고 기사에서는 말합니다. 그리고 우리 나라와 같은 사회에서는 아이폰과 같은 기술이 발현되기 어렵다고 말합니다. 인문학을 경시하고 봉건적 위계 질서가 사회 밑바탕에 깔려 있고 경쟁을 강조하는 사회에서는 창의성이 발현되기 어렵기 때문이라는 관점입니다. 물론 우리 사회에 대하여 너무 비관적으로 바라보는 듯한 감이 있지만 현 상황을 요약하여 핵심을 잘 말해주고 있는 것 같습니다.
전문적 지식은 없지만 제가 느끼기에 한국 사회는 인문학을 경시하고 있다기 보다는 인문학을 기술과 적절히 조화시켜 사용하지 못하는게 아닐까 생각해 봅니다. 고등학교 때 문과, 이과 계열을 선택했을 때도 제 동기들의 경우 반반 정도였던 걸로 기억합니다. 오히려 나중에 이과에서 문과로 바꾸는 친구들은 많았지만 문과에서 이과로 바꾸는 친구는 거의 없었지요. 기술의 바탕에는 철학이 있어야 그 생명력이 커지고 오래 가는 것 같은데 그러한 부분이 미흡한 게 아닌가 합니다.
경쟁에 대해서도 창의성을 요하는 작업에 있어서는 경쟁이 반드시 좋은 결과를 내는 것은 아닌 것 같습니다. 오히려 극도의 경쟁 상황은 창의성 발휘를 억제시킨다고 생각합니다. 기사의 마지막 부분에도 언급하고 있지만 새로운 시대에는 '나눔'과 '배려'가 중요한데 경쟁은 이 '나눔'과 '배려'를 극소화 되게 만들지요.
삶에 있어서도 치열한 경쟁보다는 나눔과 배려가 훨씬 더 의미있고 행복한 것이 아닐까요? 정치쪽으로 확산하고 싶지는 않지만 정치권의 '윗분'들이 진정으로 '이런 거'를 한국이 만들기를 바란다면 CEO가 부하직원에게 말하듯이 툭툭 던지면서 말할 게 아니라 사람들이 자발적으로 즐겁게 만드려고 노력할 수 있도록 '규제'를 없애 주었으면 좋겠네요. 자기가 해결한답시고 어줍짢은 '정책'을 만들려 하지 말고 가만히 지켜보시다가 꼭 필요한 부분에만 지원을 아끼지 않았으면 합니다. 극히 일부분의 말을 전부인냥 듣고 무대뽀로 밀어 붙이지 말고 전체의 의견을 잘 조합하여 최선의 방향으로 나갈 수 있게끔 도와준다면 참 좋겠네요~~그러면 국민들도 알아서 존경과 신뢰를 보내겠지요?
2010년 5월 2일 일요일
2007년 5월 3일 목요일
바둑과 스타크래프트의 재미
최근 바둑의 재미에 푹 빠지려고 한다. 바둑은 동양의 놀이 또는 철학으로서 흑과 백의 오묘한 이치를 통해 세상사와 연관되어 언급되기도 한다. 조훈현, 이창호, 이세돌 등 프로바둑 기사들의 이름도 자주 들어봤고 TV프로에 한 번씩 지나가면서 보기도 했다. 장인어른과 사위가 바둑 한 판 두는 장면 등 바둑은 일상생활과도 밀접하게 관련된 놀이 중 하나다.
그러나 우연히 접하게 된 바둑판과 바둑알을 놓고 친구들과 바둑을 한 번 해보려고 시도했을 때, 바둑은 나의 흥미를 무참히도 짓밟아 버렸다. 당시 '바둑은 둘러싸면 먹는다'는 사실만 알고 바둑을 시도했던 나에게는 단순하게 둘러싼다는 것이 아무 의미없이 느껴졌다. 그 원리와 이치를 모르고 무모하게 시도하는 게임은 재미도 흥미도 없었고, 오히려 인내심만 줄어들게 만드는 지루한 것이었다. 바둑에 미련을 버리고 친구와 흑과 백의 줄 연속잇기 놀이로 빠지는 것은 당연한 수순이었다. (그 뒤 한 참 알까기 유행하기도 했다)
그러다가 최근에 갑자기 집사람이 바둑을 같이 배워 보자고 제안을 했다. 장기판도 그려진 바둑판과 장기알, 바둑알을 사게 되었던 것이다. 집사람이 그런 제안을 하게 된 배경은 결혼 후에도 컴퓨터에만 빠져 사는 나에게 불만을 표시하다가, 둘이서 같이 해볼 수 있는 뭔가를 찾던 중 생각이 떠오른 것이었다. 처음에는 장기만 하다가 어느덧 흥미를 잃고 바둑으로 방향 선회를 한 것이다.
예전처럼 아무 것도 모르고 둘이서 바둑을 두었는데, 역시나~! 지루했다. ㅎㅎ 결국 우리는 바둑을 배워보자는 데 동의했고, 동영상 강의까지 보게 되었다. 하나씩 바둑의 기초를 배우는 과정에서 보니 단순한 듯 하면서도 몇 수 앞을 내다봐야 하고, 전체적으로 또는 부분적으로 생각을 해야 하는 등 쉽지가 않았다. 게임 후 결과를 계산하는 방법도 여러 가지이고, 복잡했다. 그러나 의욕을 가지고 배우다 보니, 예전에는 알 수 없었던 재미가 하나씩 생겨나게 되었다. 멋도 모르고 두던 바둑알들이 조금씩 의미를 더해갔다. 단순하게 상대방 알을 둘러 싸려고 하기 보다는 앞 길을 내다보고 수를 썼다.
바 둑을 하면서 느낀 것은 수 하나가 엄청 중요할 수 있다는 것이었다. 큰 집을 짓는데 있어서 수 하나를 잘못 두면 그 큰 집이 무용지물이 되면서 완전히 허물어지기도 하고, 상대방의 집이 완성되는 것을 수 하나로 완벽하게 방어하기도 했다. 그래서 바둑 둘 때는 웬만하면 물리는 것은 있을 수 없다는 말도 강의에서 들었다.
이렇게 바둑을 두면서 젊은이들이 많이 즐기는 스타크래프트는 과연 어떤 재미를 가졌길래 아직까지 유지되는가를 생각하게 되었다. 스타크래프트가 나온 것이 1998년이었던 걸로 기억된다. 당시에는 친구들끼리 PC방에 가서 무한맵에서 2:2, 3:3팀플을 했던 기억이 난다. 그러다가 이기석, 기욤패트리, 강도경 등 프로게이머가 생기게 되고, 임요환, 강민, 박정석, 이윤열, 최연성에서 최근의 마재윤, 김택용, 오영종, 한동욱까지 스타리그가 형성되기에 이르렀다.
게임이란 것의 본질은 경쟁에 있다. 상대방을 이기는 것에 목적을 두고 진행되는 것이다. 그리고 그것을 지켜보는 관중도 감정이입이 되어 게이머의 입장이 되고 그 속에서 게임의 룰을 따르면 재미를 느끼는 것이다. 그리고 크게 보면 대부분의 게임은 가위, 바위, 보 류가 많다. 이것은 저것에 이기고 저것은 그것에 이기고, 그것은 이것에 이긴다. 스타크래프트에서도 종족별 유닛은 상성이 있다. 아칸은 뮤탈, 저글링에 강하지만 히드라에게는 약하다. 드라군은 히드라와 싸움이 되지만 저글링에게는 약하다. 탱크는 드라군에게 강하지만 발업 질럿에게는 약하다. 또한 앞마당 멀티를 빨리 돌리느냐 늦게 돌리느냐에 따라서도 전략이 달라진다. 상대방은 멀티를 빨리 돌렸는데, 나는 안돌린 상태로 무난하게 중반전 싸움을 한다면 상대방을 이길 수 없다. 그러나 멀티를 빨리 돌리면 초반에 방어가 힘들고 공격을 못간다는 단점이 있다. 이러한 상성이 물고 물리는게 엇비슷한 수준이 유지되어야 게임이 재미가 있는 것이다.
야구에서도 투수의 공은 크게 직구, 변화구로 나뉜다. 직구는 빠르고 변화구는 느리다. 그리고 타자들이 노리는 코스에 따라서도 다르다. 타자는 직구를 노렸는데 변화구가 오면 타이밍 맞추기고 어렵고, 몸쪽 공을 노렸는데 바깥쪽 공이 오면 마찬가지고 치기가 어렵다.
바둑은 가위, 바위, 보 류의 게임은 아닌 것 같다. 바둑판 위에서 자기 집을 많이 지으면서 상대방은 집을 못짓게 방해를 해야된다. 그리고 어느정도 상대방 바둑알을 둘러 쌌을 때 단순히 옆에 붙여서 바둑알을 놓기 보다는 미리 길목에 그물을 치고 함정을 파야 승리를 할 수 있다. 너무 크게 둘러싸서 먹으려 할 경우에는 중간을 둘러싸던 바둑알들이 상대방에게 먹힐 위험이 있다. 먹혀 버리고 나면 크게 세웠던 계획이 물거품이 되기 때문에 잘 생각해야 한다. 그러나 너무 세부적인 하나에만 집착하다 보면 전체 승부에서 밀릴 가능성이 높다. 이러한 이치를 잘 터득하고 파악하여 실행에 옮겨야 되는 것이다.
아직은 완전 초짜지만 제대로 한 번 배워서 바둑을 아주 재미있고 스릴있게 즐길 수 있도록 했으면 한다. 바둑, 바둑, 바둑.... 덤으로 스타크래프트도 좀 더 실력을 올려야 겠다.
그러나 우연히 접하게 된 바둑판과 바둑알을 놓고 친구들과 바둑을 한 번 해보려고 시도했을 때, 바둑은 나의 흥미를 무참히도 짓밟아 버렸다. 당시 '바둑은 둘러싸면 먹는다'는 사실만 알고 바둑을 시도했던 나에게는 단순하게 둘러싼다는 것이 아무 의미없이 느껴졌다. 그 원리와 이치를 모르고 무모하게 시도하는 게임은 재미도 흥미도 없었고, 오히려 인내심만 줄어들게 만드는 지루한 것이었다. 바둑에 미련을 버리고 친구와 흑과 백의 줄 연속잇기 놀이로 빠지는 것은 당연한 수순이었다. (그 뒤 한 참 알까기 유행하기도 했다)
그러다가 최근에 갑자기 집사람이 바둑을 같이 배워 보자고 제안을 했다. 장기판도 그려진 바둑판과 장기알, 바둑알을 사게 되었던 것이다. 집사람이 그런 제안을 하게 된 배경은 결혼 후에도 컴퓨터에만 빠져 사는 나에게 불만을 표시하다가, 둘이서 같이 해볼 수 있는 뭔가를 찾던 중 생각이 떠오른 것이었다. 처음에는 장기만 하다가 어느덧 흥미를 잃고 바둑으로 방향 선회를 한 것이다.
예전처럼 아무 것도 모르고 둘이서 바둑을 두었는데, 역시나~! 지루했다. ㅎㅎ 결국 우리는 바둑을 배워보자는 데 동의했고, 동영상 강의까지 보게 되었다. 하나씩 바둑의 기초를 배우는 과정에서 보니 단순한 듯 하면서도 몇 수 앞을 내다봐야 하고, 전체적으로 또는 부분적으로 생각을 해야 하는 등 쉽지가 않았다. 게임 후 결과를 계산하는 방법도 여러 가지이고, 복잡했다. 그러나 의욕을 가지고 배우다 보니, 예전에는 알 수 없었던 재미가 하나씩 생겨나게 되었다. 멋도 모르고 두던 바둑알들이 조금씩 의미를 더해갔다. 단순하게 상대방 알을 둘러 싸려고 하기 보다는 앞 길을 내다보고 수를 썼다.
바 둑을 하면서 느낀 것은 수 하나가 엄청 중요할 수 있다는 것이었다. 큰 집을 짓는데 있어서 수 하나를 잘못 두면 그 큰 집이 무용지물이 되면서 완전히 허물어지기도 하고, 상대방의 집이 완성되는 것을 수 하나로 완벽하게 방어하기도 했다. 그래서 바둑 둘 때는 웬만하면 물리는 것은 있을 수 없다는 말도 강의에서 들었다.
이렇게 바둑을 두면서 젊은이들이 많이 즐기는 스타크래프트는 과연 어떤 재미를 가졌길래 아직까지 유지되는가를 생각하게 되었다. 스타크래프트가 나온 것이 1998년이었던 걸로 기억된다. 당시에는 친구들끼리 PC방에 가서 무한맵에서 2:2, 3:3팀플을 했던 기억이 난다. 그러다가 이기석, 기욤패트리, 강도경 등 프로게이머가 생기게 되고, 임요환, 강민, 박정석, 이윤열, 최연성에서 최근의 마재윤, 김택용, 오영종, 한동욱까지 스타리그가 형성되기에 이르렀다.
게임이란 것의 본질은 경쟁에 있다. 상대방을 이기는 것에 목적을 두고 진행되는 것이다. 그리고 그것을 지켜보는 관중도 감정이입이 되어 게이머의 입장이 되고 그 속에서 게임의 룰을 따르면 재미를 느끼는 것이다. 그리고 크게 보면 대부분의 게임은 가위, 바위, 보 류가 많다. 이것은 저것에 이기고 저것은 그것에 이기고, 그것은 이것에 이긴다. 스타크래프트에서도 종족별 유닛은 상성이 있다. 아칸은 뮤탈, 저글링에 강하지만 히드라에게는 약하다. 드라군은 히드라와 싸움이 되지만 저글링에게는 약하다. 탱크는 드라군에게 강하지만 발업 질럿에게는 약하다. 또한 앞마당 멀티를 빨리 돌리느냐 늦게 돌리느냐에 따라서도 전략이 달라진다. 상대방은 멀티를 빨리 돌렸는데, 나는 안돌린 상태로 무난하게 중반전 싸움을 한다면 상대방을 이길 수 없다. 그러나 멀티를 빨리 돌리면 초반에 방어가 힘들고 공격을 못간다는 단점이 있다. 이러한 상성이 물고 물리는게 엇비슷한 수준이 유지되어야 게임이 재미가 있는 것이다.
야구에서도 투수의 공은 크게 직구, 변화구로 나뉜다. 직구는 빠르고 변화구는 느리다. 그리고 타자들이 노리는 코스에 따라서도 다르다. 타자는 직구를 노렸는데 변화구가 오면 타이밍 맞추기고 어렵고, 몸쪽 공을 노렸는데 바깥쪽 공이 오면 마찬가지고 치기가 어렵다.
바둑은 가위, 바위, 보 류의 게임은 아닌 것 같다. 바둑판 위에서 자기 집을 많이 지으면서 상대방은 집을 못짓게 방해를 해야된다. 그리고 어느정도 상대방 바둑알을 둘러 쌌을 때 단순히 옆에 붙여서 바둑알을 놓기 보다는 미리 길목에 그물을 치고 함정을 파야 승리를 할 수 있다. 너무 크게 둘러싸서 먹으려 할 경우에는 중간을 둘러싸던 바둑알들이 상대방에게 먹힐 위험이 있다. 먹혀 버리고 나면 크게 세웠던 계획이 물거품이 되기 때문에 잘 생각해야 한다. 그러나 너무 세부적인 하나에만 집착하다 보면 전체 승부에서 밀릴 가능성이 높다. 이러한 이치를 잘 터득하고 파악하여 실행에 옮겨야 되는 것이다.
아직은 완전 초짜지만 제대로 한 번 배워서 바둑을 아주 재미있고 스릴있게 즐길 수 있도록 했으면 한다. 바둑, 바둑, 바둑.... 덤으로 스타크래프트도 좀 더 실력을 올려야 겠다.
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