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2007년 2월 15일 목요일

나의 인터넷 시작점, google 그리고 한국의 홈페이지들…

내가 인터넷을 사용한 지도 벌써 10년이 넘은 것 같다.

중2때인가...그 당시 인기를 누렸던 천리안이라는 PC통신을 통해서 PPP접속을 통하여 인터넷을 처음 접한 기억이 난다.

그 때는 인터넷은 당연히 넷스케이프로 해야 되는 줄 알았다. (지금의 익스플로러를 사용하듯이...)

그리고 그 당시는 한글사이트가 별로 없었다. 잘 모르는 남의 나라 글로된 홈페이지에 들어 갔다. 주로 PC운영에 필요한 잡다한 유틸리티들을 얻기 위한 목적이었다.(그 외 어렸을 때 누구나 찾게 되는 사이트도 가고^^;)

그 당시 지금의 네이버같은 포털 사이트로 내가 주로 접속했었던 곳은 야후, 알타비스타 였다.

그 당시는 모뎀으로 접속을 했기 때문에 전화비 문제로 자주 접속을 할 수가 없었다.

그러나 얼마 지나지 않아 전국에 인터넷 전용선이 폭발적으로 설비되기 시작했다. 인터넷 전용선이 급속히 늘어나게 된 시점에 PC방도 엄청나게 늘어나고, 스타크래프트의 열기를 등에 업고 리니지같은 국산 온라인 게임 붐이 일어났다.

결국은 온라인게임의 활성화가 전국의 인터넷 열풍을 부추긴 원인이 아닐까 싶을 정도였다.

아무튼 인터넷이 전국적으로 보급됨에 맞추어 각종 홈페이지들이 쏟아져 나왔다.

초창기 가장 인기 있었던 것은 처음 접해본 이메일이라는 존재였다. 다음의 한메일은 이메일은 모두 한메일이어야 하는 것처럼 누구나가 대부분이 사용했다.

그 당시 홈페이지에는 플래시가 잘 없었다. 지금이야 대부분의 대형사이트에서는 플래시로 구성되어 있지만 그 당시는 드물었다.

인터넷 회선 속도의 증가로 인해 홈페이지들이 좀 더 멋지고 세련된 시각 및 음향효과들로 가득채워졌다.

특히 이러한 경향은 홍보를 목적으로 한 기업들의 홈페이지에서 극에 달했다. 아니, 기업에 그치지 않고 정부 홈페이지를 비롯한 대부분의 홈페이지에 적용이 되었다.

그리고 각종 은행, 전자정부, 온라인결재를 필요로 하는 사이트, 게임사이트 등 주요 사이트에서는 액티브X를 반드시 사용해야 되는 것처럼 우후죽순처럼 사용했다.

그러나 google을 비롯한 다른 외국의 사이트는 우리나라의 홈페이지처럼 멋지고 화려하고 세련된 효과를 보여주는 곳이 드물다.

어떻게 보면 옛날 한국의 초창기 홈페이지들을 보는 것도 같은데, 또 가만히 보면 그런 느낌은 아니다.

분명 한국 홈페이지들이 훨씬 세련되어 보인다. 외국 홈페이지들은 단순한 텍스트와 몇 장의 사진들, 단순한 프레임 구성, 하이퍼링크를 통한 단순한 연결을 보여준다.

어떻게 보면 성의가 없어 보이기도 하고 허접해 보이기도 한다.

외국의 한 초등학교 사이트를 방문했는데, 여기가 중고등학생이 만들어 놓은 개인 홈페이지인지, 학교에서 만들어서 운영하고 있는 홈페이지인지 분간하기 힘들 정도였다.

그러나, 디자인이 세련되지 못하고 외관이 세련되지 못하다고 해서, 내용이 부실한 것은 아니었다.

진정으로 사용자들이 필요해 할만한 내용들, 읽어볼 만한 글들, 볼만한 사진들, 복잡하지 않은 구성요소들의 배합 등등

멋이 아닌 내용에 있어서는 정말 충실하게 구성되어 있었다.

형식적인 격식적인 글과 구성보다는 방문자들에게 직접 대화하듯이 구성되어 있었다.

한국의 기업이나, 학교 등 홈페이지는 어떤가?

정말 화려하다. 홈페이지를 처음 방문하는 순간 와~~멋진데 싶은 느낌이 든다.

그러나 그 이후는 어떤가?? 메뉴 구성이 너무 복잡하다. 없어도 될 내용이 너무 많다. 내가 찾는 정말 도움이 되는 내용들을 찾으려면 한참을 헤매야 한다.

인터넷이라는 도구와 홈페이지라는 요소는 네트워크라는 개념을 바탕으로 한다. 그것은 관계와 정보로 요약해서 말할 수 있다. 유용한 정보가 쌓여 있고, 그것을 공유하면서 관계하면서 사용자들이 서로 알아가고 배워가고 하는 것이다. 그렇게 될 때라야 인터넷이라는 것이 가치를 창조할 것이다.

그러나 우리나라 대부분의 홈페이지들은 너무 외관에만 신경쓰고, 편리함이나 단순함, 실질적인 유용성이라는 측면에서는 좀 부족한 듯 싶다. 컨셉을 잘 못 잡은 것 같다. 물론 외관도 세련되고 내용 구성도 실질적이고 단순하면 금상첨화지만, 좀 더 사용자들을 배려한 듯한 정성이 아쉽다.

인터넷이나 블로그들, 그리고 주식시장 등에서 온통 구글, 구글하는데 지금까지는 솔직히 네이버만 썼지 구글에 대해서는 몰랐다. 알 필요도 없었다. 왜냐?네이버 하나로도 충분했으니깐...

러나 좀 더 구글에 대해서, 그리고 인터넷을 통한 관계의 범위를 우리나라 뿐만이 아니라 전 세계로 확장해 나가기 위해서, 그 첫발로 구글에 대해서 알아보고 싶다.

2007년 1월 21일 일요일

온라인 게임 ‘거상’

2003년 후반기부터 시작하여 지금도 내가 즐기고 있는 온라인 게임 '거상'

예전에 개인 홈페이지를 만들면서 내용으로 넣었던 글이다. 아마 2004년 후반기에 작성한 듯...(자세한 기억이 잘 나질 않는다.)
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거상, 즉 임진록 온라인 거상이라는 게임은 조이온에서 개발하여 운영되는 온라인 게임이다. PC용 전략시뮬레이션 게임으로 인기를 끌었던 임진록이라는 게임을 온라인 용으로 컨버젼한 것이다. 2001년 나와서 아직까지 서비스되고 있는 이 게임은 다른 유료 온라인 게임과 다르게 무료 게임이다. 무료게임인데 어떻게 무슨 돈으로 운영하느냐 하면은 아이템몰을 운영하여 아이템을 유료로 판매하고 있는 것이다.(유료로 전환했다가 유저가 급격히 줄어들자 차선책으로 이런 방식을 택했다고 한다. ㅡㅡ;) 무료게임의 특성상 돈이 부족한 초등학생들이 아주 많이 하는 게임이기도 하다.ㅡㅡ;; 하지만 진정한 거상매니아들은 이런 초등학생들이 아닌 대부분 20대~30대 정도의 사람들이다. 게임을 하면서 이러한 매니아들이 쓰는 공략이나 전략들을 보고 있노라면 정말 감탄을 금할 수가 없다. 다양한 나이와 직업의 사람들이 참여하는 이것은 진정한 하나의 문화가 되어가고 있는 것이다.

한참 리니지 열풍이 불어닥칠 때 나는 온라인 게임을 왜 하냐고 온라인 게임을 즐기는 사람들을 매도하곤 했다. 하지만 내가 직접 거상이란 게임을 접해서 온라인 게임을 즐기고 있는 요즘은 충분히 그 사람들을 이해할 수 있다.^^; 흔히들 게임이라고 하면 애들이나 하는 수준낮은 놀이 정도로만 생각하는 사람들이 많다. 하지만 그것은 오해에 불과하다. 요즘 게임들은 하나의 과학이자 문화이다. 하나의 게임을 개발하는 데에는 사운드, 그래픽, 프로그래머, 시스템 구성자, 아이디어 생성자, 고객상담원, 또한 게임 평가자 등 많은 인력과 자본, 노력을 필요로 한다. 게임을 플레이하는데 있어서도 단순히 시간만 투자하면 되는 것이 아니다. 게임을 즐기고 잘 진행하기 위해서는 각종 연구와 실험, 노하우 공유 등의 노력이 소요된다. 특히나 다른 게임과 다르게 거상이라는 게임에 있어서는 더욱 그러하다.

거상은 조선시대 임진왜란이라는 시대상황에 근거하여 진행되는 SRPG게임이다. 이 거상이라는 게임이 다른 온라인 게임과 가장 큰 차이점은 경제 시스템적 요소가 매우 강하는 점과 본케릭터 이외의 용병과 장수들을 키운다는 점이다. 리니지, 뮤, 라그나로크 등 다른 온라인 게임들이 하나의 자기 케릭터만을 키우는데 반해서 거상은 본케릭터를 제외하고도 5명의 장수와 나머지 6명의 용병들을 키울 수 있다. 따라서 장수나 용병들의 조합이라던지, 용병간의 거래라는 차원이 거상을 더욱 복잡하게 만드는 것이다. 그리고 경제 시스템은 게임의 제목 그대로 거상이 되기 위해 돈을 버는 시스템이다. 구체적으로 살펴보면, 거상에는 조선, 일본, 대만, 중국의 수많은 도시들이 존재한다. 이 도시에는 약방, 시전, 싸전, 무기점 등 상점이 각각 존재하는 데 도시마다 물건들의 수량이 다르고 또한 장날마다 수량이 변한다. 여기에서 장사의 개념이 나온다. 즉, 싼 도시에서 물품을 사서 비싼 도시에다가 물품을 파는 것이다. 어찌보면 간단한 시스템이지만 실제의 장사 개념을 그대로 게임에 응용한 자체가 신선하다. 도시에 돈을 투자하여 연말마다 도시의 수입을 투자비율에 나누는 시스템도 있고 마음 맞는 사람끼리의 모임인 상단과 이 상단간의 싸움인 공성도 있다.

이렇게 타 온라인게임이 전투에 치중되기 쉬운 반면에 거상은 전투 이외에도 장사, 상단간의 교류 등 다양한 요소들이 존재하는 것이다. 또한 거상의 매력적인 요소가 서양 중세나 공상의 인물들을 주인공으로 하는 타 게임들에 비해 이순신, 신립, 권율, 유성룡, 도쿠가와, 가토 등 실제의 당시 임진왜란 장수들을 가지고 게임을 진행한다는 것이다. 즉, 게임의 배경 자체가 우리나라이고 그 인물들이 우리 조상들인 것이다. 이러한 여러 가지 측면에서 거상이라는 게임은 복잡하기도 신선하기도 하고 향토적인 게임인 것이다. 그것이 내가 1년 넘게 거상이라는 게임을 즐기게 된 계기일 것이다.

게임은 이제 단순히 애들이 즐기는 놀이가 아니라 우리 시대의 문화이자 경제이다. 스타크래프트라는 게임 하나로 인해 전국에 PC방이 열풍처럼 번져서 일반화 되고 이어서 리니지라는 온라인 게임이 대히트를 치고 있는 것은 우리의 문화와 경제가 동시에 변하고 있는 것이다. 하나의 영화를 만드는 작업이나 하나의 게임을 만드는 작업이나 마찬가지라고 생각한다. 특히나 온라인 게임은 다른 사람과 같이 진행하면서 의사소통을 한다는 측면에서 하나의 작은 사회라고 할 수 있고, 이것은 하나의 경제이다. 이 새로운 문화에 동참해 보고 싶지 않으신지?ㅎㅎ